Итак, мы играем, как живём... «Весь мир театр и люди в нём актеры»
Уильям Шекспир
Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить.
Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения.
-----
ГЛАВА 3. РАСКРЫТИЕ ВНУТРЕННЕЙ СУЩНОСТИ ЧЕЛОВЕКА В РОЛЕВЫХ ИГРАХ.
Ярким примером ролевой игры, в частности, является Lineage наряду с Perfect World, World of Warcraft, Ultima Online, AION и прочие MMORPG. Lineage взята для примера, т.к. более чем в других подобных играх в ней проявлен фактор общения между игроками и где‑то может более широкие рамки возможной реализации скрытых тенденций. Это игра ролевая, где каждый действительно берёт себе роль, примеряя одежды того или иного, давая имя и обуславливая поведение выбранного персонажа. И это только кажется, что роль может быть «несвойственной» человеку, играющему этим персонажем. Она несвойственна только для видимости в социальном контексте, но является органическим продолжением человеческой сути. И если человек, будучи в реальности «белым и пушистым», стал примерять одежды «хама и отморозка», значит это ему свойственно. Сама человеческая природа говорит о том, что человек не может играть совершенно не свойственную ему роль, это по определению невозможно! Это, конечно же, не говорит о том, что за всеми этими негативными персонажами скрываются подлецы и подонки, стреляющие в спину. Это лишь говорит об альтернативном пути развития сущности индивида, которая способна видоизменяться при определённых условиях. Это – эволюция/инволюция. Некоторые мои оппоненты, утверждающие, что «это всего лишь игра», упускают из вида, что грань между подобной игрой (где участвуют другие игроки‑люди) и реальностью весьма условна, хотя и кажется чёткой и недвусмысленной. И вообще, утверждения по типу «это всего лишь игра», служат лишь для того, чтобы оправдать неблаговидные поступки. Реализуя свои низменные наклонности в игре, человек не станет лучше, эти наклонности станут лишь развиваться, так как попали в благодатную среду безнаказанности. Ещё в фильме «Сказ про то, как царь Пётр Арапа женил», в эпизоде, где (если не ошибаюсь) на Новый год к Арапу пришли громить дом, Арап сказал примерно следующее: «Вы надели маски и вам кажется, что вы надели чужые маски, но на самом деле вы сняли свои». Так же и в MMORPG, чар (персонаж) это – своеобразная маска, надев которую человек делает то, что хочет, не опасаясь последствий, так как может в любой момент одеть (завести) новую маску (чара). Как я уже писал в начале книги про ложное селф(глава 3, части I), таким образом человек восполняя нехватку собственного Я, создаёт его личину. В этом состоянии он всё дальше «входит в роль» своей ложной Самости и уже не способен заглянуть в глубины своей души и прислушаться к тому, что происходит в нём, в его субъективном мире. Встреча с собой для него невыносима, а подчас и невозможна. Таким образом, подобные реакции необходимо соотносить не с морально‑этическими качествами личности, а с особенностями восприятия себя и других.
Сразу хочу внести ясность – не игра виновата, это – мы такие. Ведь игра не привносит в нас нечто негативное. Хотя она и провоцирует проявлению в нас нашей тёмной стороны, нашего Зверя. Поэтому польза от неё неимоверная – кроме того, что игра должна приносить удовольствие, она помогает (думающим людям) работе над собой, самосовершенствованию... Южнокорейский психолог Чжунмо Квон видит причину популярности «Lineage» в следующем: «В Корее, в частности, в реальной жизни приходится подавлять свои потребности и тайные желания. В игре они реализуются». Таким образом, молодежь уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику даёт любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».
...
Одна психологическая деталь: если человек мало играет в игру, он теряет к ней интерес. Тот же кто «вигрывается», он переносит свои жизненные концепции и опыт в игру, и игра становится своеобразной «манией». «Вся жизнь игра. А всякая игра – мания» (Девиз «Игромании»). Человеком овладевает азарт, жажда победы и реализации. Азартный игрок живёт страстями игры, он живёт в другом, чем неиграющие, измерении. Реальная жизнь ему начинает казаться скучной и неинтересной. Человек не может оторваться от компьютера, потому что в виртуальном пространстве он чувствует себя более уверенно. И эта тенденция имеет и обратную силу – от игры в реальность, игра виртуальная становиться игрой психологической и она теряет и без того расплывчатые границы условностей. Человек реализует свои врожденные качества, как и социально наведенные, а также скрытые желания в игре. После, «вигравшись» (а этот процесс совершенно бессознательный) он переносит (опять-таки подсознательно) опыт и навыки, преобразованные в виртуальной среде, в «большой мир». Отсюда я вывел постулат:
«Сначала мы играем, как живём. Потом, мы живём, как играем».
Подмена реальностей происходит всегда, так как и то и другое – иллюзии, наше восприятие окружающего мира. На этом и основан перенос наших действий из иллюзии в иллюзию. Это, так же как и наши чувства, привязанности, симпатии (антипатии) и привычки... Человек в игре преобразуется в то «промежуточное состояние», между «истинным Я» и «социально приемлемым образом», которое он не хочет признать, потому что эта информация негативна и вызывает протест самой эгоистической натуры неразвитого индивида.
Повторюсь, игра является виртуальной реальностью и поведенческие реакции человека проявляются по законам существующей реальности, с корректировкой игровых условий. Эта поправка зависит от отношения конкретного человека к игре. Если человек относится поверхностно к игре, т.е. не принимает её условия и не вовлекается в неё, он теряет интерес к ней достаточно быстро и прекращает играть. Если же человек продолжает в неё играть, значит сама игра соответствует его возможностям реализации и он будет в неё привносить своё видение сквозь призму собственной картины мира и свои социальные установки. Этот процесс, в большинстве своём, подсознателен и поддаётся сознательному воздействию лишь при осознании самого этого процесса и собственного в нём участии. При этом происходит трансформация отношения человека к игре и переосмысливание собственного поведения и реакций. В этом случае он или изменяет своё игровое поведение, или же перестаёт играть, что подтверждает вторую часть постулата: «…потом живём, как играем».
Это происходит от того, что игра, когда человек увлечён ею, становится частью его картины мира, которая, хотим мы того или нет, деформируется под влиянием включенности в реальный процесс игровой реальности. Её трансформация происходит под влиянием изменившихся приоритетов, человек перестаёт ощущать эти две параллельные реальности: собственный мир и игровой. Они исподволь переплетаются и смешиваются, образуя своеобразные неоднородный конгломерат из навыков и реакций обоих «миров»… Если ты любишь футбол, то это отразится и на твоём мировосприятии, начиная с того, будешь ты смотреть чемпионат мира, или позволишь супруге смотреть очередную серию очередной мыльной оперы…
Может я несколько утрирую, конечно, но всё же... Потому и нет чёткой и жёсткой грани. Если ты человек не подлый, ты даже в игре не обидишь, потому что тебе это не свойственно. И потому, я абсолютно согласен с тем, что: «наше реальное «Я» всё равно всплывает наружу... и возможно понять, когда человек, как актёр, просто в образе или, когда он ведёт себя, как и в жизни...». Я делаю упор именно на ролевых играх, где противники – люди. Игрок знает, что это люди и ведёт себя с ними соответственно своего морально‑этического уровня. Ведь никто не станет подличать с мобами (монстрами в игре), поскольку это понятие применимо только в отношении людей.
...
В ролевой игре, особенно Lineage, человек компенсирует свои стремления, ограниченные социумом. В негативном варианте, он бы и в реале совершил насилие над человеком только для того, чтобы поднять себя в собственных глазах или социально значимых для него авторитетов. Но не совершит, потому что боится возмездия, будучи неспособным нести ответственности за свои поступки. Обычно, это тип хама и подонка в игре, который в реальности может быть тихим, трусливым, даже симпатичным малым... Вот и наблюдая за игроками, диву порой даёшься, насколько потенциально подл человек, способный стрелять тебе в спину! И в реальности, при условии безнаказанности, он не применёт так же поступить... Поэтому в игре, сделав сильным героя, он находит, заметно более слабых игроков и убивает их, удовлетворяя свои низменные побуждения. А то, что говорится подобными «героями», просто не печатается в приличных изданиях. Более того, убивая компьютерного персонажа, он оскорбляет реального человека. Я не понимаю тех, достаточно взрослых людей, которые покрывают такого ..., скажем так, индивида, культивируя в нём склонность к вседозволенности и беспределу, мотивируя тем, что он чей-то сын, кум, сват, брат, друг в реальной жизни... Поверьте, такой вот «друг», когда-то предаст и сделает больнее, так как ударит в спину… Сея ветер, мы пожинаем бурю... Впрочем, свобода выбора. Человек уже подсознательно может себе позволить ударить в спину, по привычке. И я не соглашусь, что игрок может убивать без необходимости других игроков, просто сбрасывая агрессию реального мира, как при сексе на стороне, получая при этом удовольствие. Притом, что он получает удовольствие от собственного превосходства и униженности других. Он упивается даже не столько своей силой, сколько чужим бессилием. А это, заметьте, признак жестокости и низменности натуры. Защищать беспредел будет лишь тот, кто сам склонен к нему. А с такими индивидами никакого диалога никогда не будет по определению. Человек, поглощённый своими страстями, останется глух к любым доводам, не совпадающими с его собственным и не отвечающими его желаниями. Он будет защищаться любыми пустыми доводами, даже издёвками и оскорблением, только бы не признать действительное положение вещей. А значит, понимание здесь просто невозможно... Поэтому явственна несостоятельность утверждений типа – мол, «всё это лишь игра», – в свете особенности человеческой психики. Существует три уровня психологических реакций, которые проявляются в игре и реальности, которых коснусь лишь поверхностно. Первый – сознательные поступки, полностью контролируемые сознанием и волей. Второй – уровень социальных установок и запретов, модели поведения. На этом уровне человек ведёт себя подсознательно, руководствуясь социальными установками, ограничивая себя ими. Третий уровень – чистые инстинкты и спрятанные (вытесненные) в подсознании желания и стремления. Именно они и проявляются в ролевых играх, наряду с сознательными поступками, явно доминируя, перенося центр тяжести в плоскость подсознательных тенденций, игнорируя социальные установки и обходя («обманывая») сознание.
(И, кстати, реакция на данную тему выявляет отношение человека к данному вопросу и его, соответственно, внутреннее содержание, да и уровень тоже. По-сути, любая тема может быть детектором внутреннего содержания человека, а особенно тогда, когда он не понимает четко, о чём речь и реагирует на отражения в собственной, как правило, скудноватой, картине мира... Анализируя «феномен ПК», приходишь к выводу, что положительное отношение к ПК ‑ обратно пропорционально к умственным способностям и моральным качествам человека... Не хочу никого обидеть ‑ прагматичная психология, ничего личного...
...